lunes, 30 de julio de 2012

Art of Murder: Hunt for the Puppeteer

Vale más la caja, con su velcro y todo, que la bazofia de juego esta

Hoy vamos a hablar de una aventura gráfica que compré en el GAME hace unas semanas. Creo que puedo afirmar que se trata del mayor timo que me han hecho en esta tienda. Casi 8 euros por una aventura gráfica completamente desconocida que además ha resultado ser más que mediocre. Empecemos con el análisis:

El argumento empieza de forma prometedora: un asesino conocido como el Titiritero, que cuelga a sus víctimas de ganchos y deja una muñeca a sus pies, ha dejado de matar en Estados Unidos y se ha trasladado a París. Allí acude la agente del FBI Nicole Bonnet, siguiendo la pista del psicópata. Suena bien, ¿verdad? Pues aquí se acaban todas sus virtudes: "la historia tiene buena pinta". El juego tiene carencias horribles y frustrantes tanto en su traducción como en su jugabilidad y su argumento.

En primer lugar, Nicole, una supuesta agente de la ley, lleva a cabo una investigación extraoficial, sin ejercer ningún tipo de autoridad sobre nadie. Ni siquiera lleva una pistola. El juego se centra en las correrías de Nicole intentando reparar objetos para poder avanzar en su aventura, una aventura en la que no averigua prácticamente nada. El juego me pareció tan aburrido y mal contado que hacia el final dejaba correr los vídeos sin mirar la pantalla. El asesino (SPOILER AHEAD) no es ninguno de los múltiples personajes sospechosos con los que te encuentras: es un personaje que se presenta cinco minutos antes de terminar el juego. La protagonista no tiene personalidad, parece más la Kate Walker de Syberia, siempre reparando cosas, que la Victoria McPherson de Still Life, auténtica investigadora con un equipo de policía que utiliza constantemente. Las pruebas y las huellas que ocasionalmente recopila Nicole Bonnet resultan irrelevantes y nunca se utilizan para nada. La historia que se esconde tras los asesinatos es absurda, muy absurda. La verdad es que Nicole, reparando tantos aparatos (en serio: un coche, una moto, un neumático, un ascensor, un ventilador y no sé cuántas cosas más) parece electricista o mecánica más que agente del FBI. Incluso, hacia el final de la aventura, sus comentarios ya son de auténtica profesional de la electricidad ("El motor tiene buena pinta, quizás debería echarle un vistazo a las escobillas": ¿qué demonios sé yo de las escobillas de un ventilador, para qué sirven o cómo sé si están estropeadas o cómo se reparan?). El argumento es la base de una aventura gráfica de suspense: tiene que contar una buena historia, una historia entretenida y sorprendente, una historia digna de verse en una película o en un libro. Y esta historia es una bazofia.

Hablemos ahora de la jugabilidad. Lo primero que destaca es la falta de información de trasfondo. No hay presentación de la historia, ni de la protagonista. Tras un vídeo mudo, nos plantamos en el escenario de un crimen. 


Así empieza el juego, sin rodeos

¿Quiénes somos? ¿Dónde estamos? ¿Qué estamos haciendo ahí? Tampoco se ha tenido cuidado en dar suficiente variedad a los diálogos: cuando Nicole cierra una conversación, suele repetir una misma frase: "Gracias, eso es todo", que en muchos casos está bien, pero que en otros resulta desastrosa:

"-Salvia, toronjil, thymus.
-¿Cómo dice?
-Salvia, toronjil, thymus.
-Gracias, eso es todo."

Nicole también tiene una imperdonable tendencia a negarse a recoger objetos. En la mayor parte de aventuras gráficas, si vemos un objeto, nos lo llevamos, y luego ya encontraremos algún uso que darle. Aquí no. Si no has observado un objeto concreto de un escenario, Nicole no entiende que necesita otro objeto de otro escenario. Esto nos obliga a recorrer una y otra vez los escenarios, yendo de un lado para otro, a ver si a Nicole ya le apetece coger la maldita manguera. Otro punto negro importante es la falta de comentarios de Nicole sobre lo que haces bien o mal: se dan muy pocas pistas de lo que tienes que hacer o lo que Nicole necesita concretamente, y tampoco se te informa de por qué está mal lo que haces mal. Una combinación errónea de objetos se soluciona con "¡Piensa, Nicole!", "Estos objetos no encajan" o "Ensayo y error, dicen", tres frases que para mí ya son odiosas. Muchos de los puzles emplean una lógica desconocida para mí: para romper un cristal, Nicole debe utilizar el brazo de un maniquí, y no un anillo de diamante que para mí es la opción más lógica. Los desarrolladores han puesto muy pocas ganas en las animaciones de los personajes, y cualquier acción compleja, más allá de estirar el brazo para recoger un objeto o abrir una puerta, requiere un vídeo. Decenas de vídeos absurdamente cortos: un vídeo para mostrarnos que Nicole no puede abrir una puerta, otro para que veamos cómo fuerza la cerradura con una palanca, uno más para mostrarnos que aún así pesa demasiado, un cuarto vídeo para ver el ingenioso sistema de Nicole para abrirla, y un quinto para que veamos cómo la puerta se cierra tras ella. Cinco vídeos para las acciones más sencillas del mundo, y no son capaces de hacer ni un miserable vídeo para mostrarnos cómo escapa de un incendio. No, eso es mejor dejarlo a la imaginación del jugador. Además, Nicole cuenta con una serie de objetos de trabajo: un móvil y una carpeta. En la carpeta podemos encontrar el diario de Nicole, en el que describe lo que ya ha hecho (nunca lo que tiene que hacer, que nos podría ser de alguna ayuda) y la lista de diálogos, mientras que el móvil es total y perfectamente inútil durante la aventura. En este segundo apartado, también se han ganado un suspenso.

Un ejemplo de la belleza de los paisajes


Por último, la traducción del juego al castellano también es para echarle de comer aparte. Una aventura gráfica bien puede ser la mejor del mundo: sin una buena traducción, el jugador no entiende nada. Y aquí se nota que la traducción es cuanto menos, imperfecta. Las frases son inconexas, seguramente traducidas de forma individual. Todos los personajes se tratan de tú (perfectos desconocidos, ancianos caballeros, policías...) y las palabras mal traducidas son abundantes: "campana" en lugar de "timbre", "carretilla" en lugar de "cochecito", "evidencia" en vez de "pruebas". Muchas de ellas dan problemas graves de jugabilidad: la descripción de un objeto concreto es "Afilar escobillas de motor", mientras que cuando Nicole nos indica que "es mejor cerrar la puerta", se está refiriendo a cerrarla con llave ("lock" y no "close"), de modo que si la cerramos sin echar la llave, estamos en peligro de muerte sin saber por qué.


El Moulin Rouge al fondo


Lo único positivo que puedo destacar del juego son los escenarios, bellas imágenes prerrenderizadas a las que ya nos tienen acostumbrados en las aventuras gráficas, y el hecho de poder observar detalladamente todos los objetos que encontremos en un zoom con mucho detalle (y también prerrenderizado). Lo cierto es que tenía ganas de volver a visitar el París nocturno, sucio y tenebroso de Post Mortem, y con Art of Murder lo he conseguido, si bien ha resultado ser un viaje accidentado y amargo. No recomiendo este juego: si lo veis, alejaos de él lo más deprisa que podáis.

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